Shank Space主页、博客、近况、留言簿、工作室等信息。我打造了一个博物馆展品2026 年 4 月 28 日2026 年春季“激发好奇心的设计”课程项目。参与者来自佐治亚理工学院工业设计学院包括 Alice、Irene、Jessica、Shashank 以及 HyunJoo Oh 教授。项目报告Wild Lenses在佐治亚理工学院最后一个学期作者旁听“激发好奇心的设计”课程。课程前半段学习设计基础论文中期交流心得作者还做了“颠覆预期”报告。后半段小组项目与亚特兰大儿童博物馆合作为孩子们设计并打造博物馆展品。作者给这次体验打十分还想再做一次。背景“Wild Lenses”旨在激发孩子对动物视角的好奇心让他们了解不同动物眼中世界与人类视角的差异。开始前得到提示目标年龄 6 - 12 岁多为当地孩子设计要注重坚固性先让孩子玩再教育。概念最初设想制作安装在垂直杆上的潜望镜式外壳内有经动物视觉模拟滤镜处理的 VR 头戴设备可展示预先录制或实时传输画面。外壳上物理旋转拨盘可切换动物视角能绕杆 360°旋转并通过高度调节装置滑动。展品有“野外模式”和“像我一样看”模式可通过外壳开关或拨盘位置切换。设计一开始考虑用 LCD 屏幕连接单板计算机和旋转拨盘后改用 VR 头戴设备。最初考虑 HTC Vive Pro因头带问题改用 Meta Quest 2牺牲了全彩色透视摄像头。第一次内部测试将原型软件体验做成网站用于测试Meta Quest 2 的 Unity 应用有切换视频源和滤镜功能。人们喜欢这种体验但 VR 头戴设备头带使用麻烦后来去掉了。第一次亚特兰大儿童博物馆测试测试准备了指向网站的 iPad 备用最终用 Unity 应用完成测试输入设备是蓝牙键盘。测试得出三点结论支架不稳定展品不够吸引人键盘交互需改进。还观察到不同情况下孩子的互动情况很多反馈与交互有关如按钮让人困惑、文字阅读不便等。第二次内部测试同学建议有连贯故事线和让孩子有努力目标。继续改进支架稳定性优化小键盘制作小册子。制作动物“宝可梦”卡片输入设备换成街机按钮改用 ESP32 开发板去掉透视系统。将交互机制分为主要和次要行为让场景切换作为意外发现。第二次亚特兰大儿童博物馆测试这次测试一开始就有孩子不断前来宝可梦卡片受欢迎街机按钮触感好。约一半孩子发现切换场景功能另一半看第一个加载场景后切换滤镜。支架仍不够坚固需要更大海报、视觉故事线和无需指导的操作说明。这次孩子数量少但年龄范围更广有孩子从鹰的视角看亚特兰大天际线场景很喜欢。亚特兰大儿童博物馆最终展览最终展览做了外观改进和结构优化吸引很多孩子主动互动。但最终展览上孩子大多是学龄前儿童不识字头戴设备内文字标签没用。有爸爸抱孩子看镜头孩子看完笑了算成功。要注意 Meta Quest 2 摄像头畅通。我们学到了什么孩子会与整个展品互动可交互界面不局限于预设部分。单人观看设备引发了社交行为切换场景功能给部分孩子带来惊喜。我个人学到了什么作者喜欢跨领域项目能从多领域汲取知识解决问题。长时间投入项目易失去客观视角作品被新观众认可会发现其中魔力。作者可凭借专业技能提供支持包括免费的机器学习和高性能计算服务。最后作者表示这是一则广告希望被雇佣。